先功能還是先游戲?功能游戲走在探索路上!
先功能還是先游戲?功能游戲走在探索路上!2019年,移動游戲市場首次出現增長明顯放緩,所有游戲廠商都意識到用戶已經開始變得逐漸成熟。為了應對市場變化,騰訊、網易等“大廠”在品類等方面進行了諸多嘗試。騰訊游戲更是直接提出了“探索游戲更多可能”的新愿景。
在所有探索中,功能游戲可能最被外界關注——在過去一年里,隨著騰訊游戲、網易游戲在各個場合不遺余力的介紹,功能游戲逐漸被行業熟知。而隨著一些小“爆款”(如《尼山薩滿》等)的誕生,功能游戲也進入到玩家的視野中。
諸多大廠正在進行的功能化探索,試圖引發一次深遠的行業變革,找到游戲行業前方的突破方向。
什么是功能游戲?
根據騰訊傳媒研究院推出的《跨界發現游戲力:面向垂直領域的游戲市場版圖及價值報告》(以下簡稱:報告)顯示,1994年,美國軍方開發了《全光譜戰士》、《美國陸軍》等模擬武器裝備和戰斗流程的游戲,并將其作為軍隊訓練的輔助手段。這種結合了行業場景的游戲跨界應用就是最早的功能游戲。
兩年后,功能游戲開始被引入民用級別,自此被業界所熟知,并逐漸擴展到教育、醫學、制造、科研等領域。比如,《生死征兆Vital Signs》、《橙色代碼》等游戲就是用于訓練醫生臨床決策或應對大規模人員傷亡事件的能力。
相比國外悠久的發展歷史,國內的功能游戲也曾有過代表性作品(還記得小時候玩過的《金山打字通》嗎?其就屬于功能游戲),但真正為人熟知,是去年開始的事情。
去年2月,騰訊宣布布局功能游戲。不久后,網易也迅速宣布入局。
去年兩會上,網易CEO丁磊專門提出了現階段各地區教育不平衡的問題。丁磊建議國家應該在教育科技方面多研究、多投入,包括用游戲的方法去引導兒童教育,利用互聯網開展線上精品教育課程手段等,可見丁磊對于教育類功能游戲的重視。這也是全球范圍內占比最大的功能游戲品類。
經過一年的發展,騰訊陸續發布了十幾款功能游戲產品,覆蓋了傳統文化、前沿科技、社會關愛等眾多領域,包括鍛煉用戶打字能力的《紙境奇緣》、幾何解謎數學游戲《歐式幾何》、傳統文化公益游戲《佳期:團圓》等;網易也相繼推出了青少年編程教育為主要目標的教育游戲《極客戰記》和展示山水畫藝術的《繪真·妙筆千山》。
國內游戲兩巨頭先后入場探索游戲的功能性,更加明確了其是游戲業未來的重要選項。
先“功能”,還是先“游戲”?
不過,功能游戲和其他游戲細分領域并不相同,甚至在側重點上都存在巨大差異。
騰訊功能游戲運營負責人周舟告訴界面新聞記者,一款合格的功能游戲必須具備應用性、專業性和游戲性三種特性。
應用性是指功能游戲必須直接或間接幫助實現一種或多種社會功能;專業性是指功能游戲對現實場景或目的的抽象或模擬,需要權威的學術專業性做保證;游戲性是指功能游戲比一般的知識傳播方式更容易被接受、被吸收,同時也更容易傳播,能輻射到更多的用戶。
簡單而言,功能游戲就是能夠“寓教于樂”的游戲。不過,如果“教”和“樂”發生了沖突,“我們首先保證的,是權威的專業性,然后再在游戲方面逐步探索和加強。”周舟說道。
相比大眾對傳統游戲“洪水猛獸”的認知,功能游戲自推出后就受到主流大眾的廣泛好評,根本原因就是后者更多的是強調功能性,而非游戲性。
事實上,騰訊布局功能游戲一方面是為了探索游戲的更多細分化領域,另一方面也有助于讓外界認識到游戲的多元價值。
目前而言,“功能”和“游戲”的融合并不易,因此廠商們也優先選擇適合主流大眾的題材,比如教育、文化、科技等。騰訊游戲副總裁劉銘此前在接受媒體采訪中曾表示,(功能游戲開發)最困難的是功能游戲既要帶來娛樂的快感,同時又要肩負一定的功用性,實現不易。
版號開放后,騰訊首批過審的游戲就是去年2月份公布的兩款功能游戲《榫接卯和》和《折扇》。除了展現了傳統的民間工藝外,這兩款游戲共同的特點就是游戲性相對不足。
比如,《榫接卯和》用三維形式展現了27款經典的榫卯結構和歷史,玩家可以旋轉、拆解、近距離的觀察這些結構是如何發揮作用,但玩家在游戲中并進一步的互動略顯薄弱。隨著騰訊、網易等大廠相繼入局后,游戲跨界應用在游戲性玩法上得到了更多的嘗試。比如,加入了音樂節奏玩法的《尼山薩滿》、融合了解密玩法的《繪真·妙筆千山》等在游戲性上得到了提升。
微軟旗下的《我的世界》也很好地詮釋了功能游戲在娛樂性和教育性上的結合,在《我的世界》中,玩家們可以憑借想象搭建自己心目中的任何場景,比如桃花源、廬山瀑布等,還有玩家甚至在游戲中還原了故宮。
除此之外,《Minecraft(我的世界)》還是公益性編程網站code.org推廣的編程工具之一,有趣的游戲玩法成為了吸引玩家參與學習的主要因素。歐美一些中小學也將《我的世界》引入課堂,輔助教學——正如 MIT 媒體實驗室所說,“《Minecraft》不僅僅是一個游戲,它還‘糊弄’了 4000 萬人學習CAD程序。”目前,近8500萬人已經在這款游戲學會了初級游戲編程方法。
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